Console de jeux - Video game console

Un Article De Wikipédia, L'Encyclopédie Libre

Pin
Send
Share
Send

Une collection de diverses consoles de jeux vidéo lors d'un salon de jeux
Icône WPVG 2016.svg
Partie de une série sur:
Jeux vidéo

UNE console de jeux est un électronique ou l'ordinateur appareil qui les sorties une signal vidéo ou visuel image pour afficher un jeu vidéo qu'une ou plusieurs personnes peuvent jouer à travers un certain type de une manette. Ceux-ci peuvent être consoles de salon qui sont généralement placés dans un emplacement permanent connecté à un téléviseur ou à un autre dispositif d'affichage et contrôlés avec un contrôleur de jeu séparé, ou systèmes portables qui incluent leur propre unité d'affichage et les fonctions de contrôleur intégrées à l'unité et peuvent être lues n'importe où.

Les consoles de jeux vidéo sont une forme spécialisée d'un ordinateur de famille orienté vers le jeu vidéo, conçu avec un prix abordable et accessibilité à la grand public à l'esprit, mais manquant de puissance de calcul brute et de personnalisation. La simplicité est obtenue en partie grâce à l'utilisation de cartouches de jeu ou d'autres modes de distribution simplifiés, facilitant l'effort de lancement d'un jeu. Cependant, cela conduit à des formats propriétaires cela crée une concurrence pour les parts de marché.[1] Les consoles plus récentes ont montré une plus grande confluence avec les ordinateurs personnels, ce qui permet aux développeurs de publier facilement des jeux sur plusieurs plates-formes. De plus, les consoles modernes peuvent remplacer lecteurs multimédias avec des capacités de lecture de films et de musique à partir de supports optiques ou de services de diffusion multimédia en continu.

Les consoles de jeux vidéo sont généralement commercialisées et vendues sur un cycle de cinq ans, les consoles ayant les mêmes capacités techniques étant regroupées en générations. L'industrie a développé un modèle de lame de rasoir pour vendre des consoles à faible profit ou à perte tout en réalisant des revenus sur les frais de licence pour chaque jeu vendu, avec obsolescence planifiée pour attirer les consommateurs vers la prochaine génération de consoles. Alors que de nombreux fabricants sont allés et venus dans l'histoire du marché des consoles, il y a toujours eu deux ou trois leaders dominants sur le marché, le marché actuel étant dominé par Sony, Microsoft, et Nintendo.

Histoire

Les premières consoles de jeux vidéo ont vu le jour au début des années 1970. Ralph H. Baer a conçu le concept de jouer à des jeux simples basés sur des spots sur un écran de télévision en 1966, qui est devenu plus tard la base de la Magnavox Odyssey en 1972. Inspiré du jeu de tennis de table sur l'Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, et Allan Alcorn à Atari, Inc. a développé le premier succès jeu d'arcade, Pong, et a cherché à développer cela dans une version domestique, qui a été publiée en 1975. Les premières consoles ne pouvaient jouer qu'à un ensemble de jeux intégrés au matériel. Échangeable Cartouches ROM ont été introduits avec le Fairchild Channel F en 1976.

Les consoles portables ont émergé des améliorations technologiques en jeux électroniques portables alors que ceux-ci sont passés de la logique mécanique à la logique électronique / numérique, et à diode électro-luminescente (LED) pour écrans à cristaux liquides (LCD) qui ressemblaient davantage à des écrans vidéo, avec le Microvision en 1979 et Jeu et regarder en 1980 étant les premiers exemples, et pleinement réalisé par le Gameboy en 1989.

Depuis les années 1970, les consoles domestiques et portables sont devenues plus avancées à la suite des changements technologiques mondiaux, y compris l'amélioration de la fabrication de puces électroniques et informatiques pour augmenter la puissance de calcul à des coûts et une taille inférieurs, l'introduction de graphiques 3D et de processeurs graphiques matériels en temps réel. le rendu, les communications numériques telles qu'Internet, les réseaux sans fil et Bluetooth, et les formats multimédias plus grands et plus denses ainsi que la distribution numérique. Suite au même type de La loi de Moore progression, les consoles de salon ont été regroupées en générations, chacune d'une durée d'environ cinq ans, les consoles au sein de chacune partageant des spécifications et des fonctionnalités technologiques similaires, telles que taille de mot du processeur. Bien qu'il n'y ait pas de définition standard ou de ventilation des consoles de salon par génération,[2] la définition de ces générations utilisée par Wikipédia, y compris les consoles représentatives, est indiquée ci-dessous.


Vue d'ensemble des générations de console, y compris les chevauchements de générations. Les principales consoles de chaque génération sont données pour chacune.


Les types

Il existe principalement trois types de consoles de jeux vidéo: les consoles de salon, les ordinateurs de poche et les consoles hybrides.

  • Consoles de jeux vidéo pour la maison sont des appareils qui sont généralement destinés à être connectés à un téléviseur ou à un autre type de moniteur, et avec une alimentation électrique via une prise, nécessitant ainsi que l'unité soit utilisée dans des endroits fixes, généralement à la maison dans son salon. Des contrôleurs de jeu séparés, connectés via des connexions filaires ou sans fil, sont utilisés pour fournir une entrée au jeu. Les premiers exemples incluent le Atari 2600, le Système de divertissement Nintendo, et le Sega Genesis, tandis que les exemples plus récents incluent le Wii U, le Playstation 4, et le Xbox One. Les types spécifiques de consoles de salon comprennent:
    • Microconsoles, les consoles de salon qui manquent de puissance de calcul comparable aux consoles de salon commercialisées à la même période et qui sont donc généralement moins chères. Une forme courante de microconsole est basée sur Android ou iOS logiciel mobile, permettant aux consoles d'accéder à la bibliothèque de jeux respective pour ces plates-formes, ainsi qu'à des fonctionnalités telles que jeu en nuage. Ces consoles incluent également généralement la prise en charge d'autres applications disponible pour le système d'exploitation sous-jacent, y compris ceux prenant en charge services de streaming vidéo aimer Netflix et Hulu, ce qui fait que les microconsoles sont également en concurrence dans le même espace que fournisseurs de médias "over-the-top" qui visait à diffuser du contenu directement sur la télévision du salon.[3] Ces consoles comprennent le Ouya, le Bouclier Nvidia, Apple TV, et Stades.[4]
    • Consoles plug and play, versions spécialisées de microconsoles qui viennent avec une sélection fixe de jeux sur le système et ne donnent aucune possibilité au consommateur d'ajouter plus de jeux. Celles-ci sont considérées comme des consoles dédiées pour cette raison, bien que les consommateurs avertis en technologie aient souvent trouvé des moyens de pirater la console pour y installer des fonctionnalités supplémentaires, annulant ainsi la garantie du fabricant. Les unités sont généralement livrées avec l'unité de console, un ou plusieurs contrôleurs et les composants nécessaires pour l'alimentation et le raccordement vidéo. Bon nombre des versions récentes ont été destinées à distribuer un certain nombre de jeux rétro pour une plate-forme de console spécifique. Des exemples de ceux-ci incluent le Série Atari Flashback, le Édition classique NES, et le Sega Genesis Mini.[5]
    • Jeux de télévision portables, consoles plug-and-play spécialisées où la console elle-même sert de contrôleur afin que le consommateur connecte simplement l'appareil à son téléviseur et à une source d'alimentation, ou dans certains cas, est alimenté par batterie.[5] Selon l'historien du jeu vidéo Frank Cifaldi, ces systèmes ont gagné en popularité vers 2003 car ils étaient bon marché à fabriquer et relativement peu coûteux à 20 à 30 $ US chacun par des fabricants tels que Jakks Pacific. Cependant, ils ont également conduit à une vague de modèles utilisant des puces Nintendo contrefaites fabriquées en Chine, créant trop de clones qui pourraient facilement être suivis.[6]
  • Consoles de jeux vidéo portables sont des appareils qui incluent généralement un écran intégré et des fonctionnalités de contrôleur de jeu dans son boîtier, et contiennent une batterie rechargeable ou un compartiment de batterie. Cela permet à l'unité d'être transportée et peut être jouée n'importe où. Des exemples de tels comprennent le Gameboy, le Playstation Portable, et le Nintendo 3DS.
  • Les unités de console hybrides sont considérées comme celles qui peuvent être utilisées soit comme ordinateur de poche, soit comme console domestique, avec une connexion filaire ou station d'accueil qui connecte l'unité de console à un écran de télévision et à une source d'alimentation fixe, et la possibilité d'utiliser un contrôleur séparé. Alors que les anciens ordinateurs de poche comme le Sega Nomad et PlayStation Vita ont eu ces caractéristiques, certains considèrent que Commutateur Nintendo être la première véritable console hybride.[7][8]
La console de salon PlayStation 2
La microconsole Ouya et son contrôleur
La console plug and play Sega Genesis (Mega Drive) Mini et ses deux manettes
La console Plug and Play de Namco
Le Sony PlayStation Portable
La console Nintendo Switch dans son dock (à droite)

La plupart des consoles ont des moyens pour le joueur de basculer entre différents jeux: cela peut le plus souvent se faire par le biais d'un cartouche de jeu ou carte de jeu ou à travers support optique, ou avec l'apparition de distribution numérique, via un périphérique de stockage numérique interne ou externe avec un logiciel téléchargé via Internet via une vitrine dédiée prise en charge par le fabricant de la console. Certaines consoles sont considérées consoles dédiées, dans lequel les jeux disponibles pour la console sont "cuits" sur le matériel, soit en étant programmés via les circuits, soit placés dans la mémoire flash en lecture seule de la console, et ne peuvent pas être ajoutés ou modifiés directement par l'utilisateur. L'utilisateur peut généralement basculer entre les jeux sur des consoles dédiées à l'aide de commutateurs matériels sur la console ou via les menus du jeu. Les consoles dédiées étaient courantes dans la première génération de consoles de salon, telles que les Magnavox Odyssey et le version console de salon de Pong, et plus récemment ont été utilisées pour des rétro-consoles telles que la Édition classique NES et Sega Genesis Mini.

Composants

Unité de console

Le matériel de la première console a été conçu comme personnalisé cartes de circuits imprimés (PCB) s, sélection des circuit intégré puces qui exécutaient des fonctions connues, ou puces programmables comme mémoire morte programmable effaçable (EPROM) puces pouvant remplir certaines fonctions. La mémoire informatique persistante était chère, de sorte que les consoles dédiées étaient généralement limitées à l'utilisation de registres du processeur pour le stockage de l'état d'un jeu, limitant ainsi la complexité de tels titres. Pong dans son format arcade et domestique, il y avait une poignée de puces de logique et de calcul qui utilisaient l'entrée actuelle des palettes et des résistances des joueurs stockant la position de la balle pour mettre à jour l'état du jeu et les envoyer au dispositif d'affichage.[9] Même avec les plus avancés circuits intégrés (IC) s de l'époque, les concepteurs étaient limités à ce qui pouvait être fait par le biais du processus électrique plutôt que par la programmation normalement associée à développement de jeux vidéo.

Les améliorations du matériel de la console ont suivi des améliorations de la technologie des microprocesseurs et fabrication de dispositifs à semi-conducteurs.[10] Les processus de fabrication ont pu réduire la taille des caractéristiques sur les puces (généralement mesurée en nanomètres), permettant plus transistors et d'autres composants pour s'adapter sur une puce, et en même temps augmenter les vitesses du circuit et le potentiel la fréquence la puce peut fonctionner à, ainsi que réduire dissipation thermique. Les puces ont pu être fabriquées sur des meurt, augmentant encore le nombre de fonctionnalités et la puissance de traitement effective. Mémoire vive est devenu plus pratique avec la densité plus élevée de transistors par puce, mais pour adresser les bons blocs de mémoire, les processeurs devaient être mis à jour pour utiliser des tailles de mot et attribuer pour plus bande passante dans les communications par puce.[10] Toutes ces améliorations ont fait augmenter le coût de fabrication, mais à un rythme bien inférieur aux gains de puissance de traitement globale, ce qui a contribué à rendre les ordinateurs et consoles domestiques peu coûteux pour le consommateur, tous liés à la loi de Moore des améliorations technologiques.[10]

Pour les consoles des années 1980 à 1990, ces améliorations étaient évidentes dans le marketing de la fin des années 1980 aux années 1990 pendant la «guerre des bits», où les fabricants de consoles s'étaient concentrés sur la taille des mots du processeur de leur console comme argument de vente.[11] Les consoles depuis les années 2000 sont plus similaires aux ordinateurs personnels, intégrant des fonctions de mémoire et de stockage pour éviter les limitations du passé. La confluence avec les ordinateurs personnels a facilité le développement de logiciels pour les jeux sur ordinateur et sur console, permettant aux développeurs de cibler les deux plates-formes. Cependant, les consoles diffèrent des ordinateurs car la plupart des composants matériels sont présélectionnés et personnalisés entre le fabricant de la console et le fournisseur de composants matériels pour garantir un objectif de performances cohérent pour les développeurs. Alors que les cartes mères d'ordinateurs personnels sont conçues pour permettre aux consommateurs d'ajouter la sélection de composants matériels qu'ils souhaitent, l'ensemble fixe de matériel pour consoles permet aux fabricants de consoles d'optimiser la taille et la conception de la carte mère et du matériel, intégrant souvent des composants matériels clés dans le circuits de la carte mère lui-même. Souvent, plusieurs composants tels que l'unité centrale de traitement et l'unité de traitement graphique peuvent être combinés en une seule puce, autrement connue sous le nom de système sur puce (SoC), ce qui représente une réduction supplémentaire de la taille et du coût.[12] De plus, les consoles ont tendance à se concentrer sur les composants qui confèrent à l'unité des performances de jeu élevées, telles que le processeur et le GPU, et comme compromis pour maintenir leurs prix dans les fourchettes attendues, utilisent moins de mémoire et d'espace de stockage que les ordinateurs personnels classiques.[13]

La carte mère Atari 2600, avec les puces IC de base identifiées
La carte mère Sega Dreamcast, intégrant des circuits IC plus complexes
La carte mère PlayStation 3, montrant l'utilisation de System-on-a-Chip (SoC) via le Processeur de cellules (jeton d'argent, juste à droite du centre)
Une console Xbox de première génération ouverte et sans lecteur de disque dur ni lecteur optique, montrant des composants tels que le bloc d'alimentation (à l'extrême droite), les ailettes de refroidissement, le ventilateur de refroidissement et les caractéristiques du boîtier

Certains des éléments communs qui peuvent être trouvés dans le matériel de la console comprennent:

Carte mère
Le PCB principal sur lequel toutes les puces principales, y compris le processeur, sont montées.
Carte fille
Un PCB secondaire qui se connecte à la carte mère qui serait utilisé pour des fonctions supplémentaires. Ceux-ci peuvent inclure des composants qui peuvent être facilement remplacés ultérieurement sans avoir à remplacer la carte mère complète.
Unité centrale de traitement (CPU)
La principale puce de traitement de la console qui effectue la majeure partie de la charge de travail de calcul.
Le processeur des consoles est généralement défini par son taille de mot (tel que 8 bits ou 64 bits), et son vitesse d'horloge ou fréquence dans hertz. Pour certains processeurs, la vitesse d'horloge peut être variable en réponse aux besoins logiciels. En général, des tailles de mots plus grandes et des tailles d'horloge plus rapides indiquent de meilleures performances, mais d'autres facteurs auront un impact sur la vitesse réelle.
Une autre caractéristique distinctive du processeur d'une console est le Architecture d'ensemble d'instructions. Le jeu d'instructions définit de bas niveau langage machine à envoyer au CPU pour obtenir des résultats spécifiques sur la puce. Les différences dans l'architecture du jeu d'instructions du CPU des consoles d'une génération donnée peuvent entraîner des difficultés portabilité du logiciel. Cela avait été utilisé par les fabricants pour garder les titres de logiciels exclusifs à leur plate-forme comme un moyen de rivaliser avec les autres.[14] Les consoles antérieures à la sixième génération utilisaient généralement des puces que les développeurs de matériel et de logiciel connaissaient le mieux, mais à mesure que les ordinateurs personnels se stabilisaient sur le x86 architecture, les fabricants de consoles ont emboîté le pas pour faciliter le portage des jeux entre l'ordinateur et la console.[15]
Les processeurs plus récents peuvent également présenter plusieurs cœurs de traitement, qui sont également identifiés dans leur spécification. Les processeurs multicœurs permettent multithreading et traitement en parallèle dans les jeux modernes, comme un thread pour gérer le moteur de rendu du jeu, un pour le moteur physique du jeu et un autre pour évaluer l'entrée du joueur.
Unité de traitement graphique (GPU)
L'unité de traitement qui effectue le rendu de données du CPU à la sortie vidéo de la console.
Dans les générations de consoles précédentes, cela se limitait généralement à de simples routines de traitement graphique, telles que graphiques bitmap et manipulation de sprites, tous impliquant autrement des mathématiques entières tout en minimisant la quantité de mémoire requise pour exécuter ces routines, comme mémo. Par exemple, l'Atari 2600 utilisait son propre Adaptateur d'interface de télévision qui traitait la vidéo et l'audio, tandis que la console de divertissement Nintendo utilisait le Unité de traitement d'image. Pour les consoles, ces GPU ont également été conçus pour envoyer le signal dans la bonne formation analogique à un rayon cathodique télévision, NTSC (utilisé au Japon et en Amérique du Nord) ou COPAIN (principalement utilisé en Europe). Ces deux formats différaient par leur taux de rafraîchissement, 60 contre 50 Hertzet les consoles et jeux fabriqués pour les marchés PAL utilisaient le processeur et le GPU à des fréquences plus basses.[16]
L'introduction du graphisme 3D - non seulement une innovation dans les jeux vidéo pour consoles, mais aussi dans les jeux d'arcade et sur ordinateur personnel - a conduit au développement de GPU capables d'exécuter les point flottant calculs nécessaires pour le rendu 3D en temps réel. Contrairement au CPU, les GPU modernes pour consoles et ordinateurs, principalement fabriqués par AMD et NVidia, sont hautement traitement en parallèle périphériques avec un certain nombre d'unités de calcul / multiprocesseurs de streaming (selon le fournisseur, respectivement) dans une seule puce. Chaque unité de calcul / microprocesseur contient un planificateur, un certain nombre d'unités de sous-traitement, d'encaissements de mémoire et de tampons, et d'unités de distribution et de collecte qui peuvent également être de nature hautement parallèle. Les GPU de console modernes peuvent être exécutés à une fréquence différente de celle du processeur, même à des fréquences variables pour augmenter sa puissance de traitement au prix d'une consommation d'énergie plus élevée.[17] Les performances des GPU dans les consoles peuvent être estimées via opérations en virgule flottante par seconde (FLOPS) et plus communément comme dans les téraflops (TFLOPS = 1012 FLOPS). Cependant, en particulier pour les consoles, cela est considéré comme un nombre approximatif car plusieurs autres facteurs tels que le processeur, la bande passante mémoire et l'architecture de la console peuvent avoir un impact sur les performances réelles du GPU.[18]
Coprocesseurs
Processeurs supplémentaires utilisés pour gérer d'autres fonctions dédiées sur la console. De nombreuses premières consoles disposent d'un coprocesseur audio par exemple.
Southbridge
L'unité de traitement qui gère les composants de traitement plus lents de la console, généralement ceux de entrée sortie (E / S) avec une mémoire interne et d'autres périphériques connectés tels que des contrôleurs.
BIOS
Le BIOS de la console (Basic Input / Output System) est le jeu d'instructions fondamental intégré dans une puce de micrologiciel sur le circuit imprimé de la console que la console utilise lorsqu'elle est allumée pour la première fois pour diriger les opérations. Dans les anciennes consoles, avant l'introduction du stockage intégré, le BIOS servait effectivement de système d'exploitation de la console, tandis que dans les consoles modernes, le BIOS est utilisé pour diriger le chargement du système d'exploitation de la console hors de la mémoire interne.
Mémoire vive (RAM)
Stockage de mémoire conçu pour une lecture et une écriture rapides, souvent utilisé dans les consoles pour stocker de grandes quantités de données sur un jeu pendant qu'il est en cours de lecture afin d'éviter la lecture à partir du support de jeu plus lent. La mémoire RAM ne se maintient généralement pas après la mise hors tension de la console. Outre la quantité de RAM disponible, une mesure clé des performances des consoles est la bande passante de la RAM, à quelle vitesse en termes d'octets par seconde la RAM peut être écrite et lue. Ce sont des données qui doivent être transférées vers et depuis le CPU et le GPU rapidement selon les besoins sans que ces puces aient elles-mêmes besoin de caches de mémoire élevée.
Stockage interne
Les nouvelles consoles ont inclus des périphériques de stockage internes, tels que mémoire flash, disques durs (HDD) et disques SSD (SSD), pour enregistrer les données de manière persistante. La première application du stockage interne consistait à enregistrer les états du jeu et, plus récemment, elle peut être utilisée pour stocker le système d'exploitation de la console, les correctifs et mises à jour du jeu, les jeux téléchargés via Internet, le contenu supplémentaire pour ces jeux et les supports supplémentaires tels que les films et la musique achetés . La plupart des consoles offrent les moyens de gérer les données sur ce stockage tout en respectant les droits d'auteur sur le système. Les nouvelles consoles, telles que PlayStation 5 et Xbox Series X, utilisez des disques SSD haute vitesse non seulement pour le stockage, mais pour augmenter la RAM de la console, car la combinaison de leurs vitesses d'E / S et de l'utilisation de routines de décompression intégrées au logiciel système donne des vitesses de lecture globales proches de celles de la RAM embarquée.[19]
Source de courant
Outre la conversion Courant alternatif d'une prise murale au Courant continu nécessaire à l'électronique de la console, l'alimentation permet également de réguler cette puissance en cas de surtension. Certaines alimentations de console sont intégrées à l'unité, de sorte que le consommateur branche l'unité directement à une prise murale, mais le plus souvent, la console est livrée avec un adaptateur pour courant alternatif, familièrement connu sous le nom de «bloc d'alimentation», qui convertit la puissance à l'extérieur de l'unité. Sur les unités portables, l'alimentation électrique proviendra soit d'un compartiment à piles, soit éventuellement d'une connexion d'alimentation directe à partir d'un adaptateur secteur, ou d'une batterie rechargeable intégrée à l'unité.
Systèmes de refroidissement
Les systèmes informatiques plus avancés génèrent de la chaleur et nécessitent des systèmes de refroidissement actifs pour maintenir le matériel à des températures de fonctionnement sûres. De nombreuses nouvelles consoles sont conçues avec ventilateurs de refroidissement, conçu ailettes de refroidissement, agencements internes et évents stratégiquement placés sur le boîtier pour assurer une bonne transfert de chaleur par convection pour garder les composants internes au frais.
Lecteur multimédia
Depuis l'introduction des cartouches de jeu, presque toutes les consoles ont un port / lecteur de cartouche ou un lecteur optique pour les supports de jeu. Dans les dernières générations de consoles, certaines révisions de console ont offert des options sans lecteur multimédia comme moyen de réduire le coût de la console et de permettre au consommateur de s'appuyer sur la distribution numérique pour l'acquisition de jeux, comme avec le Édition entièrement numérique Xbox One S ou la Édition numérique PlayStation 5.
Cas
Toutes les consoles sont enfermées dans un boîtier pour protéger l'électronique contre les dommages et pour limiter le flux d'air pour le refroidissement.
Ports d'entrée / sortie
Les ports pour connecter l'alimentation, les contrôleurs, les téléviseurs ou les moniteurs vidéo, les périphériques de stockage externes, la connectivité Internet et d'autres fonctionnalités sont placés à des emplacements stratégiques sur la console. Les connexions du contrôleur sont généralement proposées à l'avant de la console, tandis que l'alimentation et la plupart des autres connexions se trouvent généralement à l'arrière pour éviter que les câbles ne gênent.

Contrôleurs

Toutes les consoles de jeu nécessitent une entrée du joueur via un contrôleur de jeu pour fournir une méthode pour déplacer le personnage du joueur dans une direction spécifique et une variante de boutons pour effectuer d'autres actions dans le jeu telles que sauter ou interagir avec le monde du jeu.[20] Bien que les contrôleurs soient devenus plus fonctionnels au fil des ans, ils offrent toujours moins de contrôle sur un jeu que les ordinateurs personnels ou les jeux mobiles.[21] Le type de contrôleur disponible pour un jeu peut changer fondamentalement le style de la façon dont un jeu sur console sera ou peut être joué.[22][23][24] Cependant, cela a également inspiré des changements dans la conception du jeu pour créer des jeux qui tiennent compte des commandes relativement limitées disponibles sur les consoles.[25]

Les contrôleurs sont venus dans une variété de styles au cours de l'histoire des consoles. Certains types courants comprennent:

Pagayer
Une unité avec un seul bouton ou cadran et généralement un ou deux boutons. La rotation du bouton permet généralement de déplacer un objet à l'écran le long d'un axe (comme la raquette dans un jeu de tennis de table), tandis que les boutons peuvent avoir des fonctionnalités supplémentaires.
Manette
Une unité qui a une longue poignée qui peut pivoter librement dans plusieurs directions avec un ou plusieurs boutons. L'unité détecte la direction dans laquelle le joystick est poussé, ce qui permet un mouvement simultané dans deux directions au sein d'un jeu.
Manette de jeu
Une unité qui contient une variété de boutons, déclencheurs et commandes directionnelles - soit D-pads ou bâtons analogiques ou les deux. Ceux-ci sont devenus le type de contrôleur le plus courant depuis la troisième génération de matériel de console, les conceptions devenant plus détaillées pour donner un plus grand nombre de boutons et de commandes directionnelles aux joueurs tout en conservant des fonctionnalités ergonomiques.

Il existe de nombreux autres types de contrôleurs, y compris ceux qui prennent en charge commandes de mouvement, écran tactile prise en charge sur les ordinateurs de poche et certaines consoles, et des contrôleurs spécialisés pour des types de jeux spécifiques, tels que roues de course pour jeux de course, armes légères pour jeux de tir, et contrôleurs d'instruments de musique pour jeux de rythme. Certaines consoles plus récentes incluent également une prise en charge facultative de Souris et clavier dispositifs.

Un contrôleur peut être connecté via une connexion filaire sur la console elle-même, ou dans certains cas uniques comme le Famicom câblé à la console, ou avec une connexion sans fil. Les contrôleurs nécessitent une alimentation, soit fournie par la console via la connexion filaire, soit par des piles ou une batterie rechargeable pour les connexions sans fil. Les contrôleurs sont nominalement intégrés dans une unité portable, bien que certains plus récents permettent également d'utiliser des contrôleurs sans fil séparés.

Le contrôleur à double pagaie Magnavox Odyssey
Le joystick Atari CX40
La manette de jeu Nintendo Entertainment System avec un seul D-pad et deux boutons
Un contrôleur moderne, le DualShock 4 pour Sony PlayStation 4, avec plusieurs commandes et boutons directionnels
Le pistolet léger XG-1 pour l'Atari 7800

Médias de jeu

Alors que les premières consoles de jeu étaient des systèmes de jeu dédiés, les jeux étant programmés dans le matériel de la console, le Fairchild Channel F introduit la possibilité de stocker des jeux sous une forme distincte des circuits internes de la console, permettant ainsi au consommateur d'acheter de nouveaux jeux pour jouer sur le système. Depuis le Channel F, presque toutes les consoles de jeux ont la possibilité d'acheter et d'échanger des jeux sous une forme ou une autre, grâce à ces formes, des changements ont été apportés à la technologie.

Cartouche ROM ou cartouche de jeu
Le Mémoire en lecture seule (ROM) cartouche a été introduite avec le Fairchild Channel F.Une cartouche ROM se compose d'un circuit imprimé (PCB) logé à l'intérieur d'un boîtier en plastique, avec un connecteur permettant à l'appareil de s'interfacer avec la console. La carte de circuit imprimé peut contenir une grande variété de composants, au minimum, la mémoire en lecture seule avec le logiciel écrit dessus. Les cartouches ultérieures ont pu introduire des composants supplémentaires sur le circuit imprimé comme des coprocesseurs, tels que ceux de Nintendo. SuperFX puce, pour améliorer les performances de la console.[26] Certaines consoles telles que la Turbografx-16 utilisé un carte à puce-comme une technologie pour aplatir la cartouche en un système de la taille d'une carte de crédit, ce qui a contribué à réduire les coûts de production, mais des fonctionnalités supplémentaires limitées qui pourraient être incluses dans les circuits.[27] Les cartouches à base de PCB ont diminué avec l'introduction des supports optiques au cours de la cinquième génération de consoles. Plus récemment, les cartouches ROM ont été basées sur une densité de mémoire élevée, à faible coût mémoire flash, ce qui facilite la production de masse de jeux. Sony a utilisé cette approche pour la PlayStation Vita,[28] et Nintendo continue d'utiliser des cartouches ROM pour ses produits 3DS et Switch.
Médias optiques
Supports optiques, tels que CD ROM, DVD, et Blu Ray, est devenu le principal format de distribution au détail avec la cinquième génération. Le format CD-ROM avait gagné en popularité dans les années 1990, au milieu de la quatrième génération, et en tant que support de jeu, les CD-ROM offraient beaucoup plus d'espace de stockage et permettaient le potentiel de vidéo en plein écran. Plusieurs fabricants de consoles ont tenté d'offrir des modules complémentaires de CD-ROM aux consoles de quatrième génération, mais ceux-ci étaient presque aussi chers que les consoles elles-mêmes et ne se sont pas bien comportés. Au lieu de cela, le format CD-ROM a été intégré dans les consoles de la cinquième génération, le format DVD étant présent pour la plupart à la septième génération et Blu-ray à la huitième. Les fabricants de consoles ont également utilisé des formats de disques propriétaires pour la protection contre la copie, tels que le Disque optique Nintendo utilisé sur le GameCube et Sony Disque multimédia universel sur la PlayStation Portable.
Distribution numérique
Depuis la septième génération de consoles, la plupart des consoles incluent une connectivité intégrée au l'Internet et stockage à la fois interne et externe pour la console, permettant aux joueurs d'acquérir de nouveaux jeux sans média de jeu. Nintendo, Sony et Microsoft proposent tous les trois une vitrine intégrée permettant aux consommateurs d'acheter de nouveaux jeux et de les télécharger sur leur console, en conservant les achats des consommateurs sur différentes consoles et en proposant parfois des ventes et des incitations.
Jeux dans le cloud
Au fur et à mesure que les vitesses d'accès à Internet s'amélioraient tout au long de la huitième génération de consoles, le jeu en nuage avait gagné en importance en tant que format multimédia. Au lieu de télécharger des jeux, le consommateur les lit directement à partir d'un service de jeu en nuage avec des entrées effectuées sur la console locale envoyées via Internet au serveur avec les graphiques rendus et l'audio renvoyés. Latence dans la transmission réseau reste une limitation fondamentale pour le cloud gaming à l'heure actuelle.

Tandis que stockage magnétique, tel que lecteurs de bande et disquettes, avait été populaire pour la distribution de logiciels avec les premiers ordinateurs personnels dans les années 1980 et 1990, ce format ne voyait pas beaucoup d'utilité dans le système de console. Il y a eu quelques tentatives, comme le Astrocade de Bally et APF-M1000 à l'aide de lecteurs de bande, ainsi que Système de disque pour la Nintendo Famicom,[29] et le Nintendo 64DD fr le Nintedo 64, mais ceux-ci avaient des applications limitées, car les supports magnétiques étaient plus fragiles et volatils que les cartouches de jeu.[30]

Une cartouche Fairchild Channel F, exposant les contacts du circuit sur le PCB
Une HuCard utilisée sur le PC Engine
L'arrière d'une cartouche de jeu Nintendo Switch
Un disque optique Nintendo Gamecube (en haut à droite) et un disque DVD typique

Stockage externe

Une carte mémoire PlayStation

En plus du stockage interne intégré, les nouvelles consoles donnent souvent au consommateur la possibilité d'utiliser des supports de stockage externes pour enregistrer la date du jeu, les jeux téléchargés ou d'autres fichiers multimédias à partir de la console. Les premières itérations du stockage externe ont été réalisées grâce à l'utilisation de Cartes mémoire, utilisé pour la première fois par le Neo Geo mais popularisé avec la PlayStation. Nintendo continue de soutenir cette approche en étendant les capacités de stockage de la 3DS et de la Switch, en standardisant sur le carte SD format. Lorsque les consoles ont commencé à intégrer l'utilisation de USB ports, la prise en charge des disques durs externes USB a également été ajoutée, comme avec la Xbox 360.

Modules complémentaires de la console

Certaines consoles ont vu divers modules complémentaires ou accessoires conçus pour se fixer à la console existante afin d'étendre ses fonctionnalités. Le meilleur exemple de ceci est à travers les différents modules complémentaires de CD-ROM pour les consoles de la quatrième génération comme le CD TurboGrafx, Atari Jaguar CD, et le CD Sega. D'autres exemples de modules complémentaires incluent le 32X pour le Sega Genesis destiné à permettre aux propriétaires de la console vieillissante de jouer à des jeux plus récents mais présente plusieurs défauts techniques, et le Joueur de Game Boy pour le GameCube pour lui permettre de jouer à des jeux Game Boy.

Accessoires

Les consommateurs peuvent souvent acheter une gamme d'accessoires pour consoles en dehors des catégories ci-dessus. Ceux-ci peuvent inclure:

Caméra vidéo
Bien que ceux-ci puissent être utilisés avec des consoles connectées à Internet comme webcams pour la communication avec d'autres amis comme ils le seraient sur des ordinateurs personnels, les applications de caméra vidéo sur consoles sont plus couramment utilisées dans réalité augmentée/réalité mixte et détection de mouvement Jeux. Des appareils comme le EyeToy pour les consoles PlayStation et le Kinect pour les consoles Xbox étaient des points centraux pour une gamme de jeux pour prendre en charge ces appareils sur leurs systèmes respectifs.
Standard Casques
Les casques offrent une combinaison d'écouteurs et d'un microphone pour discuter avec d'autres joueurs sans déranger les autres à proximité dans la même pièce.
Réalité virtuelle casques
À partir de 2020, le seul support de réalité virtuelle (VR) sur les consoles est le PlayStation VR, bien que la prise en charge de la réalité virtuelle sur d'autres consoles soit prévue par les autres fabricants.
Station d'accueil
Pour les systèmes portables ainsi que les hybrides tels que la Nintendo Switch, la station d'accueil facilite l'insertion d'un ordinateur de poche pour recharger sa batterie et, si elle est prise en charge, pour connecter l'ordinateur de poche à un écran de télévision.

Développement de jeux pour consoles

Kits de développement de console

Les kits de développement de console ou de jeu sont des unités matérielles spécialisées qui comprennent généralement les mêmes composants que la console et des puces et composants supplémentaires pour permettre à l'unité d'être connectée à un ordinateur ou à un autre dispositif de surveillance à des fins de débogage. Un fabricant de console mettra le kit de développement de la console à la disposition des développeurs enregistrés des mois avant le lancement prévu de la console pour donner aux développeurs le temps de préparer leurs jeux pour le nouveau système. Ces kits initiaux seront généralement proposés dans le cadre de clauses de confidentialité spéciales pour protéger les secrets commerciaux de la conception de la console, et seront vendus à un coût élevé pour le développeur dans le cadre du maintien de cette confidentialité.[13] Les nouvelles consoles qui partagent des fonctionnalités communes avec les ordinateurs personnels ne peuvent plus utiliser de kits de développement spécialisés, bien que les développeurs soient toujours tenus de s'enregistrer et d'acheter l'accès à kits de développement logiciel du fabricant. Par exemple, tout consommateur Xbox One peut être utilisé pour le développement de jeux après avoir payé des frais à Microsoft pour enregistrer une intention de le faire.[31]

Licence

Depuis la sortie de la Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, la plupart des fabricants de consoles de jeux vidéo utilisent un système de licence strict qui limite les jeux qui peuvent être développés pour cela. Les développeurs et leurs éditeurs doivent payer des frais, généralement basés sur royalties par unité vendue, retour au fabricant. Le coût varie selon le fabricant mais a été estimé à environ 3 à 10 $ US par unité en 2012. Avec des frais supplémentaires, tels que les droits de marque, cela s'est généralement avéré être un taux de redevance de 30% à l'échelle de l'industrie versé au fabricant de la console pour chaque jeu vendu.[32][33] Cela s'ajoute au coût d'acquisition du kit de développement à développer pour le système.

Les frais de licence peuvent être perçus de différentes manières. Dans le cas de Nintendo, la société a généralement contrôlé la production de cartouches de jeu avec ses puces de verrouillage et ses supports optiques pour ses systèmes, et facture ainsi le développeur ou l'éditeur pour chaque copie qu'elle fait à titre d'honoraires initiaux. Cela permet également à Nintendo d'examiner le contenu du jeu avant sa sortie et de mettre son veto aux jeux qu'il ne juge pas approprié d'inclure sur sa console. Cela avait conduit à plus de 700 jeux sans licence pour la NES,[34] et de nombreux autres sur d'autres systèmes basés sur des cartouches Nintendo qui avaient trouvé des moyens de contourner les puces de verrouillage matériel et de les vendre sans payer de redevances à Nintendo, comme par Atari dans sa filiale Tengen.[35] Cette approche de licence a été utilisée de la même manière par la plupart des autres fabricants de consoles à cartouche utilisant la technologie de la puce de verrouillage.[36]

Avec les supports optiques, où le fabricant de la console peut ne pas avoir de contrôle direct sur la production du support, le développeur ou l'éditeur doit généralement établir un accord de licence pour accéder au format de stockage propriétaire de la console pour le support ainsi que pour utiliser la console et les logos et la marque du fabricant pour l'emballage du jeu, remboursés par des redevances sur les ventes.[32] Lors de la transition vers la distribution numérique, où le fabricant de la console gère désormais des vitrines numériques pour les jeux, des frais de licence s'appliquent à l'enregistrement d'un jeu pour distribution sur la vitrine - pour accéder à nouveau à la marque et au logo de la console - le fabricant prenant sa part de chaque vente. comme sa royauté.[32] Dans les deux cas, cela donne toujours aux fabricants de consoles la possibilité de revoir et de rejeter les jeux qu'ils jugent inappropriés pour le système et de refuser les droits de licence.

Avec la montée de développement de jeux indépendants, les principaux fabricants de consoles ont tous développé des itinéraires d'entrée de gamme pour que ces petits développeurs puissent publier sur des consoles à des coûts bien inférieurs et des taux de redevances réduits. Des programmes comme ceux de Microsoft ID @ Xbox donner aux développeurs la plupart des outils nécessaires gratuitement après avoir validé la petite taille de développement et les besoins de l'équipe.[37]

Des concepts de licence similaires s'appliquent aux fabricants d'accessoires tiers.[32]

Émulation et rétrocompatibilité

Les consoles comme la plupart des appareils électroniques grand public ont une durée de vie limitée. Il y a un grand intérêt pour préservation du matériel de console plus ancien à des fins d'archivage et à des fins historiques, mais les jeux des anciennes consoles, ainsi que les ordinateurs d'arcade et personnels, restent intéressants. Les programmeurs et les pirates informatiques ont développé des émulateurs qui peuvent être exécutés sur des ordinateurs personnels ou d'autres consoles qui simulent le matériel des anciennes consoles qui permettent d'exécuter les jeux de cette console. Le développement d'émulateurs logiciels de matériel de console est reconnu comme légal, mais il reste des questions juridiques sans réponse concernant copyrights, y compris l'acquisition d'une console firmware et des copies d'un jeu Image ROM, quelles lois telles que les États-Unis Digital Millennium Copyright Act rendre illégale la sauvegarde à certaines fins d'archivage.[38] Même si l'émulation elle-même est légale, Nintendo est reconnue pour être très protectrice contre toute tentative d'imiter ses systèmes et a pris des mesures juridiques précoces pour mettre fin à ces projets.[39]

Pour aider à prendre en charge les anciens jeux et les transitions de console, les fabricants ont commencé à prendre en charge la rétrocompatibilité sur les consoles de la même famille. Sony a été le premier à le faire sur une console de salon avec le Playstation 2 qui a pu jouer l'original PlayStation contenu, et est ensuite devenu une fonctionnalité recherchée sur de nombreuses consoles qui ont suivi.[40] Avec des consoles plus récentes, Sony a également orienté les consommateurs vers ses jeu en nuage un service, PlayStation maintenant, pour jouer aux anciens jeux sur des consoles plus anciennes avant le changement d'architecture x86. Nintendo a proposé des versions émulées de ses jeux précédents via son Console virtuelle ou plus récemment dans le cadre du Nintendo Switch en ligne service d'abonnement.

Marché

Prix ​​de sortie de la console (en Dollars américains) et ventes totales[41][42]
ConsoleAnnée de sortiePrix ​​de lancementVentes globales
À l'origine[note 1]Inflation 2020[note 2]
Première génération
Magnavox Odyssey1972100553350,000[43]
Deuxième génération
Atari 2600197720088230,000,000
Intellivision19803009963,000,000
Atari 520019822707401,400,000
Colécovision19821754802,000,000
Troisième génération
NES198320049061,900,000
Atari 780019841503803,770,000
Système maître198620047013,000,000
Gameboy1989110234118,690,000
Quatrième génération
TurboGrafx-1619892004265,800,000
Genèse198919040530,750,000
SNES199120038449,100,000
CD-I19914007681,000,000
Neo Geo19916501248980,000
CD Sega19923005612,240,000
Cinquième génération
Atari Jaguar1993250453250,000
3DO199370012672,000,000
32X1994160282665,000
PlayStation1995300516102,490,000
Sega Saturne19954006889,260,000
Nintendo 64199620033432,390,000
Sixième génération
Dreamcast19992003149,130,000
Playstation 22000300459155,000,000
GameCube200120029421,740,000
Xbox200130044124,000,000
Game Boy Advance2001100147118,690,000
N-Gage20033004163,000,000
Septième génération
Nintendo DS2004200278154,020,000
Playstation Portable200425034882,000,000
Xbox 360200540054084,700,000
Playstation 3200650078087,400,000
Wii2006250326101,630,000
Huitième génération
Nintendo 3DS201125029375,280,000
PlayStation Vita201125029315,900,000
Wii U201235039913,560,000
Playstation 42013400448112,300,000[note 3]
Xbox One201350056046,900,000[note 3][note 4]
Commutateur Nintendo201730031868,300,000[note 3]
Actuel
PlayStation 52020400 / 500400 / 500[note 3]
Xbox Series X / S2020300 / 500300 / 500[note 3][note 4]
Les unités portables sont affichées en bleu.
  1. ^ Basé sur la tarification du modèle de base lors du lancement aux États-Unis
  2. ^ Basé sur Bureau des statistiques du travail Indice des prix à la consommation
  3. ^ une b c e Toujours en production
  4. ^ une b Microsoft ne rapporte pas les ventes exactes de ses consoles depuis la Xbox One, et les ventes sont basées sur des estimations de l'industrie.[44][45]

Distribution

Les consoles peuvent être livrées dans une variété de configurations, mais comprendront généralement une configuration de base qui comprend la console, un contrôleur et parfois un jeu pack-in. Les fabricants peuvent proposer des unité de gestion des stocks (SKU) options qui incluent des contrôleurs et des accessoires supplémentaires ou différents jeux pack-in. Les éditions spéciales de la console peuvent présenter des boîtiers ou des faces avant uniques avec des illustrations dédiées à un jeu vidéo ou à une série spécifique et sont fournies avec ce jeu comme une incitation spéciale pour ses fans. Les jeux pack-in sont généralement des jeux de première partie, mettant souvent en vedette le jeu principal de la console. personnages de mascotte.[46]

Les générations de consoles les plus récentes ont également vu plusieurs versions du même système de console de base proposées au lancement ou présentées comme une actualisation de mi-génération. Dans certains cas, ceux-ci remplacent simplement certaines parties du matériel par des pièces moins chères ou plus efficaces, ou rationalisent d'une autre manière la conception de la console pour la production future; le Playstation 3 a subi plusieurs mises à jour matérielles de ce type au cours de sa vie en raison d'améliorations technologiques telles qu'une réduction significative de la nœud de processus taille pour le CPU et le GPU.[47] Dans ces cas, le modèle de révision du matériel sera marqué sur l'emballage afin que les consommateurs puissent vérifier la version qu'ils achètent.[48]

Dans d'autres cas, les modifications matérielles créent plusieurs lignes dans la même famille de consoles. La console de base dans toutes les révisions partage le matériel fondamental, mais des options telles que l'espace de stockage interne et la taille de la RAM peuvent être différentes. Les systèmes avec plus de stockage et de RAM seraient marqués comme une variante plus performante disponible à un coût plus élevé, tandis que l'unité d'origine resterait une option budgétaire. Par exemple, dans le Xbox One famille, Microsoft a publié la mi-génération Xbox One X en tant que console plus performante, la Xbox One S comme console de base à moindre coût, et un spécial Édition entièrement numérique Xbox One S révision qui a supprimé le lecteur optique sur la base que les utilisateurs pouvaient télécharger tous les jeux numériquement, proposés à un coût même inférieur à celui de la Xbox One S.Dans ces cas, les développeurs peuvent souvent optimiser les jeux pour qu'ils fonctionnent mieux sur la console plus performante avec des correctifs pour la version commerciale du jeu.[49] Dans le cas du Nintendo 3DS, le Nouvelle Nintendo 3DS, comportait une mémoire et des processeurs améliorés, avec de nouveaux jeux qui ne pouvaient être exécutés que sur les unités améliorées et ne pouvaient pas être exécutés sur une unité de base plus ancienne.[50] Il y a également eu un certain nombre d'options de console «allégées» avec des composants matériels considérablement réduits qui ont considérablement réduit le prix de vente de la console au consommateur, mais soit en laissant certaines fonctionnalités hors de la console, comme le Wii Mini qui manquait de composants en ligne par rapport au Wii, ou qui obligeait le consommateur à acheter des accessoires et du câblage supplémentaires s'il ne les possédait pas déjà, comme le Nouveau style NES qui n'était pas fourni avec le matériel RF requis pour se connecter à un téléviseur.[51]

Tarification

Les consoles lancées à l'origine dans les années 1970 et 1980 étaient à peu près 200 à 300 $ US,[41] et avec l'introduction de la cartouche ROM, chaque jeu en moyenne environ 30 à 40 $ US.[52] Au fil du temps, le prix de lancement des consoles de base est généralement passé à environ 400 à 500 $ US,[41] avec le coût moyen du jeu 60 $ US.[52] Exceptionnellement, la période de transition des cartouches ROM aux supports optiques au début des années 1990 a vu plusieurs consoles avec des prix élevés dépassant 400 USD et aller aussi haut que 700 $ US. Par conséquent, les ventes de ces premières consoles de supports optiques ont été généralement médiocres.[41]

Corrigé de l'inflation, le prix des consoles a généralement suivi une tendance à la baisse, de 800 à 1 000 dollars EU des premières générations à 500 à 600 $ US pour les consoles actuelles. Ceci est typique de toute technologie informatique, les améliorations des performances et des capacités informatiques dépassant les coûts supplémentaires pour réaliser ces gains.[41] De plus, aux États-Unis, le prix des consoles est généralement resté constant, se situant entre 0,8% et 1% du revenu médian des ménages, sur la base du Recensement des États-Unis données pour l'année de lancement de la console.[41]

Le prix de la console s'est stabilisé sur modèle de lame de rasoir, où les consoles sont vendues avec peu ou pas de profit pour le fabricant, mais elles tirent des revenus de chaque jeu vendu en raison des frais de licence de la console et d'autres services à valeur ajoutée autour de la console (tels que Xbox Live).[39] Les fabricants de consoles sont même connus pour prendre des pertes sur la vente de consoles au début du lancement d'une console avec l'espoir de récupérer avec le partage des revenus et plus tard la récupération des prix sur la console lorsqu'ils passent à des composants et des processus de fabrication moins chers sans changer le prix de détail. .[53] Les consoles sont généralement conçues pour avoir une durée de cinq ans durée de vie du produit, bien que les fabricants aient considéré que leurs entrées dans les générations plus récentes avaient des durées de vie plus longues de sept à dix ans potentiellement.[54]

Concurrence

La concurrence sur le marché des consoles de jeux vidéo en tant que sous-ensemble de l'industrie du jeu vidéo est un domaine d'intérêt économique avec son histoire relativement moderne, sa croissance rapide pour rivaliser avec celle de l'industrie cinématographique et ses changements fréquents par rapport à d'autres secteurs.[42][55]

Les effets d'une concurrence non réglementée sur le marché ont été observés à deux reprises au début de l'industrie. L'industrie a connu son premier crash en 1977 après la sortie du Magnavox Odyssey, les versions d'origine d'Atari Pong et le Coleco Telstar, qui a conduit d'autres fabricants tiers à utiliser des Instruments généraux puces de processeur, pour fabriquer leurs propres consoles de salon qui ont inondé le marché en 1977.[56]:81–89 Le crash du jeu vidéo de 1983 a été alimenté par de multiples facteurs, y compris la concurrence des ordinateurs personnels moins chers, mais la concurrence non réglementée a également été un facteur, comme de nombreux développeurs de jeux tiers, tentant de suivre le succès de Activision en développant des jeux tiers pour Atari 2600 et Intellivision, a inondé le marché de jeux de mauvaise qualité et a rendu difficile la vente de jeux de qualité, même.[57] Nintendo a implémenté une puce de verrouillage, le Vérification du circuit intégré, lors de la sortie de la Nintendo Entertainment System dans les territoires occidentaux, afin de contrôler quels jeux ont été publiés pour la console. Dans le cadre de leurs accords de licence, Nintendo a en outre empêché les développeurs de publier le même jeu sur une console différente pendant une période de deux ans. Cela a été l'un des premiers moyens de garantir exclusivité de la console pour les jeux qui existaient au-delà des limites techniques du développement de la console.[58]

La Nintendo Entertainment System a également apporté le concept d'un mascotte de jeu vidéo comme représentation d'un système de console comme moyen de vendre et de promouvoir l'unité, et pour la NES était Mario. L'utilisation de mascottes dans les entreprises était une tradition au Japon, et cela avait déjà fait ses preuves dans des jeux d'arcade comme Pac-Man. Mario a été utilisé pour servir d'identité à la NES en tant que console ludique et pleine d'humour.[46][59] Mario a rapidement compris lorsque la NES est sortie en Occident, et lorsque la prochaine génération de consoles est arrivée, d'autres fabricants ont poussé leurs propres mascottes au premier plan de leur marketing, notamment. Sega avec l'utilisation de Sonic l'hérisson.[60] La rivalité entre Nintendo et Sega, qui impliquait les jeux phares de leur mascotte, faisait partie de la «guerre des consoles» de la quatrième génération de consoles. Depuis lors, les fabricants ont généralement positionné leur mascotte et d'autres jeux propriétaires comme des titres clés dans les ensembles de consoles utilisés pour stimuler les ventes de consoles au lancement ou lors de périodes de vente clés telles que Noël.[46]

Un autre type d’avantage concurrentiel utilisé par les fabricants de consoles à peu près à la même époque était la notion de «bits» ou la taille du mot utilisé par le processeur principal. Le TurboGrafx-16 a été la première console à pousser sur sa taille en bits, se présentant comme une console "16 bits", bien que cela ne se réfère qu'à une partie de son architecture alors que son processeur était encore une unité 8 bits. Malgré cela, les fabricants ont constaté que les consommateurs étaient devenus obsédés par la notion de bits comme argument de vente de la console, et au cours des quatrième, cinquième et sixième générations, ces «guerres de bits» ont joué un rôle important dans la publicité sur console.[11] L'utilisation des bits a diminué car les architectures de CPU n'avaient plus besoin d'augmenter la taille de leurs mots et disposaient à la place d'autres moyens pour améliorer les performances, comme par le biais de processeurs multicœurs.[11]

En général, l'augmentation du nombre de consoles donne lieu à plus d'options pour les consommateurs et à une meilleure concurrence, mais l'exclusivité des titres a fait du choix de la console pour les consommateurs une décision «tout ou rien» pour la plupart.[55] De plus, le nombre de consoles disponibles augmentant avec les cinquième et sixième générations, les développeurs de jeux ont été obligés de choisir les systèmes sur lesquels se concentrer et ont finalement restreint leur choix cible de plates-formes à celles qui étaient les plus vendues. Cela a entraîné une contraction du marché, des acteurs majeurs comme Sega quittant le secteur du matériel après la Dreamcast mais continuant dans le domaine des logiciels.[42] En effet, chaque génération de console s'est avérée avoir deux ou trois joueurs dominants.[55]

La concurrence sur le marché des consoles est aujourd'hui considérée oligarchie entre trois fabricants principaux: Nintendo, Sony et Microsoft. Les trois utilisent une combinaison de jeux propriétaires exclusifs à leur console et négocient des accords exclusifs avec des développeurs tiers pour que leurs jeux soient exclusifs pendant au moins une période initiale afin de conduire les consommateurs vers leur console. Ils ont également travaillé avec les fabricants de processeurs et de GPU pour régler et personnaliser le matériel des ordinateurs afin de le rendre plus accessible et plus efficace pour les jeux vidéo, ce qui a conduit à un matériel moins coûteux nécessaire pour les consoles de jeux vidéo. Enfin, les fabricants de consoles travaillent également avec les détaillants pour aider à la promotion des consoles, des jeux et des accessoires. Bien qu'il y ait peu de différence de prix sur le matériel de la console par rapport au Prix ​​de vente conseillé par le fabricant pour que le détaillant puisse en tirer profit, ces détails avec les fabricants peuvent garantir de meilleurs profits sur les ventes de jeux et d'accessoires pour un placement de produit de premier ordre.[42] Tout cela forme effets de réseau, chaque fabricant cherchant à maximiser la taille de son réseau de partenaires pour accroître sa position globale dans la concurrence.[55]

Sur les trois, Microsoft et Sony, tous deux dotés de leurs propres capacités de fabrication de matériel, restent à la pointe de la technologie, essayant de gagner un avantage du premier arrivé sur l'autre avec l'adaptation de la nouvelle technologie de console.[42] Nintendo est plus dépendante de ses fournisseurs et donc, au lieu d'essayer de concurrencer fonctionnalité pour fonctionnalité avec Microsoft et Sony, avait plutôt pris un stratégie "océan bleu" depuis la Nintendo DS et la Wii.[61]

Voir également

Lectures complémentaires

  • Forster, Winnie (2005). L'Encyclopédie des machines de jeux - Consoles, ordinateurs de poche et ordinateurs personnels 1972–2005. Plan de match. ISBN 3-00-015359-4. Archivé de l'original le 7 mars 2007.

Remarques

Les références

  1. ^ "Le grand combat". La prochaine génération. N ° 24. Imagine Media. Décembre 1996. pp. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F .; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (février 2017). Dynamique des gagnants sur les marchés des plateformes numériques: un réexamen de la guerre des consoles de jeux vidéo (PDF) (Signaler). Université de Pittsburgh. Récupéré 23 juillet 2020.
  3. ^ Patel, Niley (12 novembre 2012). "Par dessus tout: la nouvelle guerre pour la télévision ne fait que commencer". Le bord. Récupéré 29 juillet 2020.
  4. ^ Graft, Kris (13 août 2013). "Le guide de référence de la microconsole Android pour les développeurs de jeux". Gamasutra. Récupéré 29 juillet 2020.
  5. ^ une b Rignall, Jaz (28 mars 2017). "Les dernières consoles rétro Plug-and-Play valent-elles la peine?". USGamer. Récupéré 29 juillet 2020.
  6. ^ Remplaçant Thapliyal (5 août 2019). "L'historien des jeux découvre une console oubliée" Si rare, elle pourrait même ne pas exister"". Pâte. Récupéré 29 juillet 2020.
  7. ^ "Chronologie de l'historique du jeu vidéo". Musée fort du jeu. Récupéré 16 août 2020.
  8. ^ Monteur de lignes, John (13 mai 2018). [comme le Sega Nomad et PlayStation Vita "DF Retro: Revisiter Nomad de Sega - le commutateur original?"] Vérifier | url = évaluer (aider). Eurogamer. Récupéré 21 octobre 2020.
  9. ^ Lowood, Henry (juillet-septembre 2009). "Les jeux vidéo dans l'espace informatique: L'histoire complexe de Pong". Annales IEEE de l'histoire de l'informatique. 31 (3): 5–19. est ce que je:10.1109 / MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
  10. ^ une b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Technologie informatique et architecture: une interaction en évolution". L'ordinateur. 24 (9): 18–29. est ce que je:10.1109/2.84896. S2CID 16547464.
  11. ^ une b c Therrien, Carl; Picard, Martin (29 avril 2015). "Entrez dans la guerre des bits: une étude du marketing de jeux vidéo et de la création de plates-formes à la suite du lancement de TurboGrafx-16". Nouveaux médias et société. 18 (10): 2323–2339. est ce que je:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
  12. ^ Hruska, Joel (8 mai 2020). "Fonctionnement de l'intérieur de votre console de jeu". Technologie extrême. Récupéré 29 juillet 2020.
  13. ^ une b Adams, Earnst (2014). Fondamentaux de la conception de jeux. Presse pour les nouveaux coureurs. p. 105. ISBN 9780321929679.
  14. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). "Entrer dans les modèles économiques des fabricants de consoles de jeu". Communications et stratégies. 73: 23. SSRN 1427231.
  15. ^ Edwards, Benj (26 août 2016). "Son of PC: L'histoire des consoles de jeux x86". Magazine PC. Récupéré 31 juillet 2020.
  16. ^ Byford, Sam (27 novembre 2018). "La PlayStation Classic américaine propose plusieurs jeux PAL 50 Hz plus lents". Le bord. Récupéré 30 juillet 2020.
  17. ^ Hruska, Joel (28 avril 2020). "Comment fonctionnent les cartes graphiques?". ExtremeTech. Récupéré 30 juillet 2020.
  18. ^ Sawh, Mike (17 mars 2020). "Que sont les téraflops? Pourquoi sont-ils si importants pour la prochaine génération". JeuxRadar. Récupéré 30 juillet 2020.
  19. ^ Honorof, Marshall (21 juin 2020). "SSD PS5 et Xbox Series X: comment cette technologie définira les jeux de nouvelle génération". Matériel de Tom. Récupéré 3 août 2020.
  20. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Création de jeux: mécanique, contenu et technologie. Taylor et Francis. p. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Les manettes de jeu (comme une manette Xbox 360 ou Guitar Hero) utilisent souvent une combinaison de touches numériques et de joysticks analogiques.
  21. ^ Tracy Fullerton (8 février 2008). Atelier de conception de jeux: une approche centrée sur le jeu pour créer des jeux innovants. CRC Press. p. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Les jeux sur console fournissent généralement un contrôleur propriétaire.
  22. ^ Lu, William. "Evolution des contrôleurs de jeux vidéo" (PDF). Récupéré 28 mars 2013. ... le contrôleur spécifie également le type d'expérience que le joueur aura en définissant quels types de jeux sont les mieux joués dessus en raison de sa conception.
  23. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Création de jeux: mécanique, contenu et technologie. Taylor et Francis. p. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Les jeux vidéo dépendent de leurs schémas de contrôle.
  24. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Création de jeux: mécanique, contenu et technologie. Taylor et Francis. p. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Une interface utilisateur est le point d’entrée du joueur dans le monde du jeu. Il régit la façon dont un joueur expérimente l'environnement virtuel, la dynamique du jeu et l'histoire sous-jacente présentée dans un jeu.
  25. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Conception du jeu: théorie et pratique. Wordware Pub. p. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. Dans de nombreux jeux d'action sur console, différents boutons de la manette effectueront la même action.
  26. ^ Polsson, Ken (9 mai 2007). "Chronologie des systèmes de jeux vidéo". Récupéré 9 juin 2007.
  27. ^ Nutt, Christian (12 septembre 2014). "Moteur calé: le TurboGrafx-16 fête ses 25 ans". Gamasutra. Récupéré 29 juillet 2020.
  28. ^ Sarju Shah (7 juin 2011). «E3 2011: Sony PlayStation Vita: à l'intérieur comme à l'extérieur». GameSpot.com. CBS Interactive, Inc. Récupéré 11 juin 2011.
  29. ^ "Système de disque de l'ordinateur familial". 20 janvier 2000. Récupéré 20 juin 2007.
  30. ^ Swearingen, Kirsten; Peter Charles; Nathan Good; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "Combien d'informations? 2003". Récupéré 20 juin 2007.
  31. ^ Crecente, Brian (30 mars 2016). "À partir d'aujourd'hui, n'importe qui peut transformer sa Xbox One en kit de développement gratuitement". Polygone. Récupéré 31 juillet 2020.
  32. ^ une b c Edwards, Ralph (6 mai 2020). "L'économie de l'édition de jeux". IGN. Récupéré 11 août 2020.
  33. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 août 2020). "La bataille d'Epic avec Apple et Google remonte en fait à Pac-Man". Actualités Bloomberg. Récupéré 25 août 2020.
  34. ^ Scullion, Chris (2019). "Jeux sans licence". L'Encyclopédie NES: tous les jeux sortis pour la console de divertissement Nintendo. Pen & Sword Books Ltd. p. 216. ISBN 978-1526737823.
  35. ^ Smith, Ernie (18 mars 2017). "Comment les développeurs de jeux tiers ont procédé à une ingénierie inverse sur vos consoles (et dans votre cœur)". Vice. Récupéré 11 août 2020.
  36. ^ O'Donnell, Casey (2009). "Protection de la production à la protection contre la copie (à droite): Du 10NES aux DVD". Annales IEEE de l'histoire de l'informatique. 31 (3): 54–63. est ce que je:10.1109 / MAHC.2009.49. S2CID 14026551.
  37. ^ Makedonski, Brett (20 mars 2014). "Que pensent les développeurs indépendants du programme ID @ Xbox?". Destructoïde. Récupéré 7 février 2015.
  38. ^ Fenlon, Wes (28 mars 2017). "L'éthique de l'émulation: comment les créateurs, la communauté et le droit voient les émulateurs de console". Joueur PC. Récupéré 31 juillet 2020.
  39. ^ une b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (printemps 2004). "Utilisation d'un Game Over: l'émulation et l'industrie du jeu vidéo, un livre blanc". Journal nord-ouest de la technologie et de la propriété intellectuelle. 2 (2). Récupéré 2 septembre 2020.
  40. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (juin 2016). "Transitions générationnelles sur les marchés de plates-formes - Le rôle de la compatibilité descendante". Science de la stratégie. 1 (2): 90–104. est ce que je:10.1287 / stsc.2015.0009.
  41. ^ une b c e F Orland, Kyle (20 février 2020). "Le marché américain est-il prêt à adopter une console de jeu à 500 $?". Ars Technica. Récupéré 1 août, 2020.
  42. ^ une b c e Gamble, John (2007). "Concurrence dans les consoles de jeux vidéo: Sony, Microsoft et Nintendo Battle for Supremacy". Dans Thompson, Arthur; Strickland III, A. J .; Gamble, John (éd.). Stratégie d'élaboration et d'exécution: la quête d'un avantage concurrentiel: concepts et cas. McGraw-Hill. pp. C-198-C211. ISBN 978-0073381244.
  43. ^ Joyce Bedi (janvier 2019), "Ralph Baer: Une vie interactive", Comportement humain et technologies émergentes, 1 (1): 18–25, est ce que je:10.1002 / HBE2.119, ISSN 2578-1863, Wikidata Q98908543
  44. ^ Humphries, Matthew (26 octobre 2015). "Microsoft décide de ne plus partager les chiffres de vente de la Xbox One". Geek.com. Ziff Davis. Récupéré 3 décembre 2016.
  45. ^ MacDonald, Keza (11 novembre 2020). "Phil Spencer de la Xbox: 'Nous ne sommes pas motivés par le nombre de consoles que nous vendons'". Le gardien. Récupéré 11 novembre, 2020.
  46. ^ une b c Picard, Martin (décembre 2013). "La fondation de Geemu: une brève histoire des premiers jeux vidéo japonais". Journal international de recherche sur les jeux informatiques. 13 (2). Archivé de l'original le 24 juin 2015. Récupéré 19 novembre 2016.
  47. ^ Mastrapa, Gus (19 août 2009). «Sony baisse le prix de la PlayStation 3 et dévoile un modèle mince». Filaire. Récupéré 15 août, 2020.
  48. ^ McWhertor, Michael (13 août 2019). "Mise à jour de la Nintendo Switch avec une meilleure autonomie de la batterie maintenant en magasin". Polygone. Récupéré 15 août, 2020.
  49. ^ Tyrrel, Brandin (16 avril 2019). «Microsoft dévoile la console Xbox One S entièrement numérique». IGN. Récupéré 15 août, 2020.
  50. ^ Gera, Emily (29 août 2014). "Nintendo révèle la nouvelle Nintendo 3DS". Polygone. Récupéré 29 août 2014.
  51. ^ Byford, Sam (11 juillet 2019). "Une brève histoire des consoles de jeu à découpage". Le bord. Récupéré 9 novembre 2020.
  52. ^ une b Orland, Kyle (9 juillet 2020). "Le retour du jeu vidéo à 70 $ a été long à venir". Ars Technica. Récupéré 14 juillet 2020.
  53. ^ Bangeman, Eric (26 novembre 2006). "Sony remporte un franc succès sur chaque PS3 vendue; Xbox 360 dans le noir". Ars Technica. Récupéré 2 septembre 2020.
  54. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Entrer dans les modèles économiques des fabricants de consoles de jeu". Communications et stratégies. 73 (1er trimestre 2003). SSRN 1427231.
  55. ^ une b c Williams, Dmitri (2002). "Structure et concurrence dans l'industrie américaine du jeu vidéo domestique". La revue internationale sur la gestion des médias. 4 (1): 41–54. est ce que je:10.1080/14241270209389979. S2CID 17848916.
  56. ^ Herman, Leonard (2012). "Contrôleurs Ball-and-Paddle". Dans Wolf, Mark J.P. (éd.). Avant le crash: début de l'histoire du jeu vidéo. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  57. ^ Prince, Suzan (septembre 1983). "Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video". Jeux vidéo. Presse à citrouille. Récupéré 24 février 2016.
  58. ^ Cunningham, Andrew (15 juillet 2013). "La NES fête ses 30 ans: comment elle a commencé, a fonctionné et a sauvé une industrie". Ars Technica. Récupéré 3 août 2020.
  59. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Frontières électroniques: Branding de la" génération Nintendo "1985–1990". Jeu numérique: l'interaction de la technologie, de la culture et du marketing. Presse de l'Université McGill Queen. 109-127. ISBN 077357106X.
  60. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: Console Wars et Révolutions Informatiques 1990–1995". Jeu numérique: l'interaction de la technologie, de la culture et du marketing. Presse de l'Université McGill Queen. pp. 128-150. ISBN 077357106X.
  61. ^ Ohannessian, Kevin (20 janvier 2017). "Avec la console de jeu Switch de Nintendo, de nouvelles idées créent de nouvelles expériences". Compagnie rapide. Archivé de l'original le 20 janvier 2017. Récupéré 20 janvier 2017.

Liens externes

Pin
Send
Share
Send